本人对导引律的内容所知有限,但幸运的是,比起其他遮遮掩掩的机制,gaijin对地空导弹的导引方式十分坦诚,代码十分清楚,不用玩家再费劲研究和猜测。同时,网上的相关中文资料十分丰富。

这篇文章就通过官方和百科的信息,简单梳理一下战雷中的两种引导方式。

与自主寻的导弹不同,反坦克导弹(ATGM)和地空导弹(SAM)需要依赖载具-敌机之间的目标线来进行引导,也就是视线指令制导。以敌我的连线为准,导弹可以获知敌人的角度和距离信息,并在此基础上解算弹道。


(资料图片)

导弹具体选择的弹道取决于导引律。战雷中目前采用的有两种导引律,他们分别是三点法半前置法。此外,还有一个基于两者的自动模式。

三点法

新机制实装后,三点法为大部分防空车和导弹车的默认引导方式。

这是最“笨”的一种引导方式。导弹将始终贴合敌我目标线,并不会积极得去“抄近道”。所以与其他导引方式相比,它的弹道最弯曲、需要的过载最大。

不过,在对付坦克、直升机等低速目标时,三点法反而因为不考虑提前量而省去了很多麻烦,可以让操作员更轻易地命中目标。所以在战争雷霆中,它实际上是一种不错的引导方式(在gaijin认真调参数的情况下)

*详细内容请查阅官方解视:

[发展]导弹科学:视线制导导弹的新物理学 - 新闻 - 战争雷霆 (warthunder.com)

https://warthunder.com/en/news/8291-development-missile-science-new-physics-with-line-of-sight-guidance-missiles-en

半前置量法

在拦截高速高机动的固定翼飞机时,三点法会无谓地消耗大量能量,这对动力段极短的防空导弹来说是不可接受的。但是目前战雷中绝大部分的地空导弹都采用的是三点法引导,必须手动拉提前量以节省能量。

在以前采用灵敏度机制时,战雷尚且为了游戏性而掩盖了能量高损耗问题、消解了手动提前量的复杂性。新的拟真向机制实装后,大家明显能感受到导弹的能量不够用了,手操更是复杂到不可接受(当然这也是因为gaijin的参数没调好)。

为了解决这个问题,前置法、半前置法,就是大家说的提前量模式,走进了现代军事科学。

在获得敌我距离和角度信息后,导弹通过半前置法计算出一条相对节能的弹道,极大提高了导弹的命中率。

目前战雷中,道尔、铠甲、V600P使用了半前置量法。

提前量有优势,自然也有劣势。

1、因为半前置法需要很多敌机的信息,所以必须要求雷达锁定。

战雷中一旦雷达脱锁,导弹就会无所适从,回到三点法引导的状态。如果出现敌人抛洒干扰物或者产生多径效应的情况,导弹甚至可能往错误的方向拉提前量。

2、敌人面对半前置法的导弹也有应对的方法。

和之前视频中提到的方法类似 BV1Vm4y187Pm,防御方通过变向让导弹往无效的方向拉出过大的提前量,最终机动规避导弹。

战雷中则因为代码的问题,使用前置角法的导弹经常深陷布朗运动不能自拔,加重了这方面的劣势。

半前置量法基本原理

假设防空车静止,攻击平面为通过制导站的铅垂平面。三点法和前置量法的导引关系式可以写为通式

当上式中m=0时,为三点法;当m=1时,为前置量法。m=0.5时,则是折中的半前置量法。

解包中半前置量法对应的参数如下:

*详细内容请查阅百度百科:

https://baike.baidu.com/item/%E5%8D%8A%E5%89%8D%E7%BD%AE%E9%87%8F%E6%B3%95/22810069?fr=aladdin

自动模式

既然三点法适合打低慢目标,半前置量法适合攻击快速的固定翼目标,gaijin就顺水推舟做出了自动模式。

自动模式下,载具会根据敌人的实际情况,在三点法和半前置法间选择最优的模式

但Gaijin的代码如何判断最优呢?(笑)

很显然,自动模式最大的缺点就是自己。自动模式长期是魔性弹道最多的模式。早期道尔各种吐槽视频几乎全都出自该模式,就可以看出“自动”两字的隐患了。

小结

在gaijin一边拟真一边震撼屎山的路上,玩家的游戏体验就成了踩在脚下的铺路石。乐观点想,就当体会现实军工人的不易好了。

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